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      你為什么覺得交互設計難?

      博博

      你為什么覺得交互設計難?

      原創 康石石 2018-07-30 10:14:24

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      交互設計作為國內當下藝術留學中的一個新興專業,申請人數逐年增加,甚至已有趕超服裝設計、建筑設計這些熱門留學專業的趨勢。但在專業認知上,申請交互設計的同學卻不及其他兩個專業。這也使得很多交互學生在專業學習上要比其他人耗費更多時間,很難快速上手進行交互項目的創作。

      但這絲毫不能推責于各位同學身上,因為國內基本沒有正兒八經的交互設計專業,即便是有,多數也在工業設計與多媒體設計之間存有剪不斷理還亂的關系,這使得很多同學對交互設計的認知較為單一,項目創作除了APP設計就是APP設計。但其實交互設計“入門”這件事,找對了方向,往往事半功倍。

      今天的文章,康石石將為處于交互“入門”階段的同學詳細梳理兩個問題:

      1. 交互設計是什么?

      2. 入門交互作品集需要從哪些方向入手?

      希望大家在通讀文章之后,能夠盡快跨過“入門”這道門檻,以更穩定專業的心態進入作品集創作。

      一、交互設計是什么?


      各個百科上對交互設計都有非常明確的定義,但對于沒有專業基礎的同學們來說,這些定義還是略顯彎彎繞繞,康石石簡單解釋一下:交互設計,其實就像人與人之間的日常交流一樣,人與系統之間也是“有問有答”,具有互動性的,而交互設計就是協調人與系統之間的“交流”方式。凡是可以通過五感來達成的信息傳遞、觀念傳遞、情感傳遞的互動行為都在“交流”的范圍之內。

      從具體表現形式上來說,包括但不限于手機APP、傳統網站、可穿戴設備以及新興的VR,各種與非電子類產品的交互關系也屬于交互設計的范圍。

      你為什么覺得交互設計難?

      這樣一講,交互設計的范圍似乎太過寬泛,但其實簡單來說,交互設計大致可以分為三個基礎模塊:

      1. 美學——用戶界面設計(User Interface Design)

      2. 心理學——用戶體驗設計(User Experience Design)

      3. 計算機&工程學——人機交互設計(Human-Computer Interaction)

      你為什么覺得交互設計難?

      在這里我們先說UI設計(用戶界面設計),大多人似乎都知道UI設計是什么。但其實,UI放在交互系統內,比如眾所周知的app、網站,它可以成為交互設計展現的一種媒介,是交互設計中一個難以或缺的組成部分。嚴格來說,UI設計并不屬于交互設計,它實則應該歸類于Graphic Design--平面設計。

      HCI(人機交互設計),與VR、AR,以及大數據等次時代的前沿科技相關,未來發展前景光明。但需要強調的是,HCI絕大部分學校是按理工科教授,因為它主要研究的是人機如何交互,而不是人機為什么交互,為誰交互,以及交互究竟有何意義。簡言之,就是HCI研究人機交互的技術,更簡言之,多數是在搞程序、編代碼。

      最后,重點說一下涉及到心理學的UX設計(用戶體驗設計)在交互作品集的創作中,UX是尤為關鍵和重要的,主要原因在于,相較國內對于學術研究和視覺審美的培養,國外院校更看重的是設計出來的物品是否真正解決了用戶的需求。

      這一點就要求了設計者必須換位思考,設身處地的站在用戶的角度上去考慮設計的每一步。這也應證了交互設計的本質——交互設計師設計出來的是用戶想要的東西,而不是設計師要做用戶想要的東西。

      你為什么覺得交互設計難?

      二、入門交互作品集需要從哪些方向入手?


      一般情況下,對于完全零基礎的同學,康石石東家-漢藝國際在其進行作品集創作前通常會先安排2-3周的基礎專項課,一系列課程下來,基本就能掌握作品集創作所需的所有知識及能力。這些課程康石石無法在這一篇文章中表述完全,僅為還處于入門階段的同學就兩方面內容作簡要解析:

      1. 交互項目

      這一點是大多同學都非常關心的問題,以下康石石列舉五種最常見的交互項目,若有些同學已經具備較為完善的交互專業知識與能力,可以嘗試更為高階的項目:

      1)APP、網頁

      交互設計作品集中,最容易上手的就是單一化的APP或網頁項目,幾乎每一個同學都會涉及到。而且APP與網頁項目的制作過程與方法相似程度高達90%,同學們在創作項目初期可以先嘗試這類項目練手,盡快熟悉作品集的創作流程。

      Y同學,17屆學生,獲卡內基梅隆offer

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      2)復合APP制作

      比上述提到的APP和網頁稍復雜的是復合APP,比如產品+APP、傳感+APP、裝置+APP、手表+APP 、網頁+APP等等,簡單說,不僅僅是以APP為載體類型的應用都可以稱之為復合App。主要也是為了解決形式單一化,以及豐富項目內容創造更多設計點。如果思考維度多元化,專業領域深入探究,也可以發展為一個服務設計項目。

      3)交互裝置制作

      交互裝置在交互作品集中屬于拔高項目,因為技術方面涉及到了電子化編程和電路板連接傳感器等內容,呈現效果體現了交互意識、審美意識以及代碼意識。內容方面,交互裝置更多是從產品原型開發去研究。由于涉及到代碼問題,在創作這類項目之前,專業技能及代碼知識都需要系統的了解。

      H同學,15屆學員,獲倫敦傳媒學院、愛丁堡大學、拉夫堡大學offer

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      4)游戲制作(普通→AR→VR)

      在交互游戲制作過程當中,很多同學會遇到不知道制作流程,不明晰VR和AR是什么概念,或許也會困惑為何我們把AR、VR列入游戲制作等種種問題。事實上,VR、AR也都需要通過游戲引擎搭建,所以從本質上來看,它們都是游戲。

      L同學,17屆學員,獲倫傳offer

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      2. 創作交互作品集需要具備的“基礎能力”

      對于申請名校而言,同學們在基礎專業知識、作品集創作流程之外,還要具備四種基礎能力:基本審美能力、思考和解決問題的能力、創意、以及個人風格。

      1)基本審美能力

      對于設計師而言,良好的審美能力是必備的創作基礎。一般情況下,院校的考官大多會通過項目中各種低保真、高保真的UI原型設計,以及整體作品集的排版等視覺元素來判定,包括排版中每個圖標的位置、統計字體大小的一致性、整個項目風格的統一性等等。

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      2)思考和解決問題的能力

      設計過程中,設計者的思維方式、邏輯關系是否清晰、有條理,是否通過設計過程解決了前期提出的問題,這些才是海外藝術設計院校的老師們最關注的關鍵性問題。

      需要和同學們強調的是,想要創作一本優秀的作品集,最基礎的要求是熟知其創作流程,這是考官的考察點,但僅憑這些自然不夠。

      無論是前期調研還是后期做原型做測試,正規作品集的流程通常都是一樣的。因此,考官在判定申請者個人思考和解決問題能力的高低時取決于不同人在思考過程中每一步的邏輯所在。根據什么現象發現什么問題,根據什么問題設計什么功能,如何通過思考一步步得到解決方案,這些都值得同學們在創作中進行多維度的思考與試驗。

      3)創意

      不拘泥于APP類型的交互設計。一個交互作品集通常需要5個項目,同學們在APP設計之外,必然需要通過更多創新型項目,用以體現自己對專業能力的把控以及創意思維的體現。比如目前還屬于創新型拔高項目的VR和AR,尤其是在如今眾多藝術作品集表現形式都略顯中規中矩的情況下,一個優秀的VR或AR項目會幫助作品集脫穎而出,為整個作品集增加亮點。

      比如漢藝16屆學員T同學的作品集項目中,將水下AR系統與導航系統相結合,讓兩種不同的交互題材領域相互融合,展現了自己多維度的創作能力。

      T同學,漢藝16屆學員,獲金史密斯,威斯敏特大學offer

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      4)個人風格

      在交互作品集中,個人風格的體現,幾乎可以算得上能夠最快讓自己的作品集脫穎而出的有效方式之一。這里說的個人風格并不是指每個人所做的作品集項目的風格,而是你作為設計者,作品集中所包含的個人設計理念和思考風格。

      以漢藝16屆學員D同學的CUI項目DANA為例,項目主要為已刑滿釋放重獲自由的前犯人們提供重返社會工作的各種服務。首先,可以看出項目題材切入點較為新穎,充分展現了D同學在生活中善于觀察的獨到之處,此外,D同學還細心的為DANA設計了虛擬形象,細節部分可見一斑,充分體現了設計者的與眾不同和強烈的個人風格。

      D同學,16屆學員,獲CCA、SVA、Parsons Offer

      你為什么覺得交互設計難?
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      Final: 以上對交互作品集入門階段的知識要點為同學們做了簡要整理,大家需要明確的是,交互設計雖是一個新興專業,很多人對其認知也確實不夠全面,但從零基礎到能夠創作一個完整的交互項目之間并非難以跨越,甚至只要合理安排好時間,有明確的學習規劃,便能很快進入創作期。

      最后,上述只是入門交互設計的基礎知識,若想要支撐自己創作出更具競爭力的交互作品集,必然需要同學們在交互設計領域中繼續學習和探索。康石石與東家漢藝也在一直嘗試通過各種課程幫助大家探索更多交互的可能性,這不僅是為了作品集創作,更多的是希望各位在專業能力以及創作思維上都能有更高質的提升。


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      漢藝國際教育--康石石作品集指導團隊

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      視覺設計師如何做競品分析?來看這份超全面的指南!

      濤濤

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      作為用戶體驗設計師,競品分析也是必備技能之一,通過分析市場上的競品,能夠讓設計師在短時間內快速了解自己所做產品在整個市場中的定位,對于視覺設計師來說,有一個系統的競品分析方法,能夠全面了解競品的品牌、交互、視覺、市場等方面。同時競品分析也為設計師提供一份可量化的評價標準,避免過于主觀的看法,幫助設計師用專業水平說服團隊伙伴,提升設計師的專業度,明確設計目標,優化設計產品。

      那么今天我們就來聊聊從設計師角度如何來做競品分析。

      一、競品分析的目的

      1. 戰略層

      目標:了解市場情況和商業目標,分析產品的定位,明確自身的優勢,以及與其他同類產品差異化的競爭點。

      在這個層面上,身為視覺設計師,建議在做這部分的內容分析時,多和產品經理溝通,了解他們如何定位競品。結合觀察和平時的使用體驗,來得出屬于自己的結論。

      2. 用戶層

      目標:了解用戶是誰,為什么使用產品,使用的場景是什么,是否存在痛點,提供用戶想要的產品,了解用戶想要的產品。

      當前語境下,可以通過如下途徑,從用戶的語言、行為去了解他們真實的需求:

      • 使用用研團隊的調研產出
      • 網上搜索用戶反饋(appstore評論/官網官微/論壇等)
      • 直接的用戶研究(方法包括問卷調查、可用性測試、用戶訪談、眼動測試、焦點小組、用戶畫像、數據分析等)

      3. 實踐層

      目標:得到有效的驗證、有用的總結,找到能夠啟發設計的亮點,促進團隊達到一致的共識。

      視覺設計大部分時候處于產品設計環節的中下游,更多的是在交互產出的基礎上進行設計,具體方案也是盡量遵照現有產品規范進行產出。當缺少視覺設計思考和理論沉淀、不明確與其他競爭對手的差別時,很容易碰到能力瓶頸。通過競品分析,可以以更加全局的視角審視競品的方案和自己的產出間的差距,從而產出更的設計,提升設計思考力,提高產品核心競爭力。

      二、競品分析的原則

      原則1:呈現方式

      突出要分析的維度上,我們產品所處的位置——排行如何、是好是壞,化主觀為客觀。必要時可以通過象限圖、表格排序、樹狀圖等方式呈現,可以為我們的分析提升可信度和可閱讀性。

      原則2:呈現選擇

      數量上不需要大而全的覆蓋所有競品,重點選擇市場上優秀的競品進行分析,就可達到我們的設計分析目的。

      原則3:呈現內容

      做競品分析時容易將產品和企業文化、產品商業戰略等信息剝離開,這樣就很容易忽視這其中的相關性,分析的時候,就有可能導致片面或者出現誤差。

      三、競品的選擇

      1. 直接競品

      跟所做產品有直接競爭關系,使用場景和用戶群體一致的產品。

      2. 間接競品

      使用場景和用戶群體可以不一致但比較接近的產品。

      3. 相關競品

      定位和領域可以完全不同,可以是不構成競爭關系的產品。但是相關交互和流程有關聯,可以從中得到啟發,因此無需研究整個產品, 只研究與產品關聯的部分。

      注意

      基于自己的目的選擇競品,同樣的產品,但出于不同的目的,其所處的維度可能有所不同,同一個產品的不同模塊也有可能處于不同的維度,在實際操作中注意甄別。

      四、競品分析的矩陣

      1. 品牌傳達

      一個好的產品,會在產品的設計中融入品牌因子。讓產品在傳達內容的同時也在不斷傳達產品,讓用戶不斷的接觸產品。起到潛移默化的在用戶心中塑造品牌形象的作用。做競品分析之前先確立品牌的定位再去分析產品,會得到更真實合理的分析結論。

      例如可以通過提煉出競品的顏色、icon、配圖等方式推導得出視覺性格。

      2. 視覺風格

      正確的定位視覺風格,可以讓用戶對產品更加有親切感和融入感,從而增加用戶滿意度和用戶粘性。 可以通過提煉競品的關鍵頁面、配圖等方式,推導得出視覺風格和風格的優勢。

      3. 頁面布局

      分析競品的布局方式,對具體頁面信息和布局進行細致拆解;研究界面元素之間的親疏關系,版塊之間的劃分方式,基本元素的重組規則,以及一些細節的處理手法等。

      由于具體頁面布局拆解工作量較大,所以可根據需求,拆解部分頁面即可。可以用橫向法和時間軸法進行拆解。

      4. 動效

      一個好的交互動效可以加深用戶對產品的內心印象。動效的使用讓頁面跳轉更加頁暢,指引用戶的體驗更佳。是對產品進行高階的進化。給用戶體驗帶來的好處是躍進性的。可以在這個點上,分析產品具有差異化的設計。

      注意,不要為了加動效而加,好的動效是無感知和恰到好處的。不然,有可能會起到減分的效果。

      5. icon

      圖標是產品設計的靈魂之一,一個好的圖標設計直接賦予產品靈氣和辨識度。 分析競品圖標,從功能性、識別性、美觀性不同的維度出發,逐一排列觀察。

      6. 字體

      分析競品字體樣式的使用、字體數量的使用、字體層級的使用。

      將文字的使用列成使用表之后,可以從字體的不同的使用方面分析出文字層級的設置方向,以便系統的管理字體在產品中的運用。 可以更好的規范我們即將要設計的產品,從開發的角度來講還可以更好的協同工作。

      7. 規范控件

      對頁面的元素和流程進行拆解,找出哪些是由控件組成,以及這些控件是如何在產品里變成規范。

      規范控件的分析整理將對產品的設計起到非常大的幫助,可以幫助我們從微觀跳出,在宏觀層面把控設計。控件的規范可以讓產品具有一致性,幫助團隊協作完成統一風格的頁面設計。

      8. 競品分析的輸出

      做完以上分析,最后得出自己的設計總結并輸出,競品分析總結根據不同目的從以下幾個維度進行拓展,重點在于輸出觀點而非「介紹」。

      總結的時候主要是突出說明競品相較于自己所做產品有哪些優勢,同時又有哪些不足,最好說明競品是什么原因而產生了這些問題,從設計的角度詳細說明我們準備如何突破。

      產品品牌:品牌的定位與產品形態息息相關,總結競品設計有多少為品牌化服務的,可以從中做哪些借鑒。

      • 設計風格:總結競品的設計風格,取其精華去其糟粕,說明如何應用在自己的產品中。
      • 設計亮點:設計中差異化的東西是否是競品脫穎而出的關鍵點,這些亮點在我們產品中使用的可能性。
      • 設計趨勢:雖然所有內容都是基于現有產品產出的,但建議設計師更進一步,在現有競品分析的基礎上,結合行業動態,發掘行業整體設計趨勢,反推運用到自己的產品設計中。

      五、驗證環節

      競品分析報告明確目的是第一位的,針對自己所做報告想要達到的目的,在項目結束之后,拿出支撐性內容查看自己的競品分析, 復盤看哪些分析是正確的,哪些分析和最終產出不相等,不相符的原因是什么。

      具體可以通過數據(例如轉化率、UV、活躍度、營收等)、用戶反饋來驗證,具體形式根據報告目的來定。這樣做能不斷地改進我們的競品分析,將競品分析的價值最大化。

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      17個 UI 設計指南

      藍藍設計的小編

      設計沒有捷徑,但是能騎上自行車肯定會快很多。文章中用17個簡單案例進行透徹的分析。

      設計沒有捷徑,但是騎上自行車肯定會快很多。

      一個懂市場的設計師有多可怕?

      博博

      一個懂市場的設計師有多可怕?

      118天前發布

      集創堂原創文章 / UI / 觀點 

      設計師不是孤立的,我們的一切設計都是多種條件共同作用的結果,考量產品處于什么樣的市場,是做好設計的基石。

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      為什么要跟設計師聊市場?因為設計師不是孤立的,我們的一切設計都是多種條件共同作用的結果,考量產品處于什么樣的市場,是做好設計的基石。今天要跟大家談的就是處于現有市場、全新市場、垂直市場的產品所對應的設計策略。


      現有市場的設計策略


      現有市場是社會價值和用戶需求已經被論證的市場,比如淘寶、京東、天貓、58同城、美團、手機類等都是現有市場。這些產品的用戶量很大,新的產品加入很難發掘新的競爭機會。


      就拿手機來說,經過幾十年的開發后,各種產品的設計非常的雷同。所以在這個市場里,從產品的宏觀角度來說,設計往往起不到太大的作用了。假如我們采用差別化戰略,那么往往拼的是性價比。小米就是這樣做的,小米通過優化利益鏈條,它可以將一個價值3000元的手機賣到1900元。


      那么這里我們提一個問題,你覺得小米手機到底屬于是設備還是互聯網產品?


      小米為什么說自己是互聯網公司?一部分原因是小米是完全的借助互聯網發售,這樣就省去了中介環節,手機直接發給用戶也確實省去了渠道成本,所以這樣它才有能力把價格賣到這么低。但是這又涉及到另外一個問題,這種有形產品需要經過了解、信任、價值和轉化這套流程,小米沒有渠道和中介環節,那么最開始它是如何讓用戶產生了解和信任的呢?


      為了做到這一點,小米造出了一個詞:“粉絲文化”。它讓用戶通過在論壇不停地地提建議和互動,通過交流讓用戶自己完成了對小米手機的了解和信任,完成了銷售的第一步。但是這還不足說明它是互聯網產品,還有另外的原因。那么第二步呢?


      設備類產品通常軟件和硬件是融合到一起的。比方說,聯想手機,它被生產出來后,它的系統不會再頻繁的升級,因為聯想手機的產品線過于龐大,因此也無法保證能常常升級的頻率,而小米卻帶來了不一樣的變化。


      首先小米只有一款手機,這樣它維護起來更加方便,其次,小米分離了軟件和硬件,使自己變成了獨立的操作系統,然后像app一樣借助自己的平臺即時收集用戶的反饋和意見,定期更新和優化自己的系統。這就是互聯網思維的特性二:專注、反饋、快速、頻繁迭代,它在小米身上得到了充分的體現。


      小米的這種研發模式,結合了手機的特點和互聯網的更新特點,確實能時刻抓住刺激粉絲的興奮點。這種模式前期確實起到了不錯的效果,但是同時也埋了地雷。在產品開發的世界里,很多的難題都出現在大家都看不到的區域。比如如三星的s3、 s4 引入了大量的創新功能,加了很多的傳感器,但是這些東西加入后,誰也不知道會不會對手機的基礎功能出現影響,畢竟大家都不能未卜先知。到了一年后最后大家才發現三星的旗艦機,用了一年后系統會癱瘓,這是因為大量新技術的加入,帶來了很多未知的問題。


      小米也是,小米的軟硬分離讓帶來了軟件可以快速升級,從而可以迅速迎合用戶的優勢。但是同時也帶來了問題,小米手機如果使用了一段時間,硬件的觸摸上就會出現一些出現錯誤。


      小米的商業策略成功后,一大批企業,華為、聯想、中興把它們的手機都變為了千元機系列。當然這些公司也只是盲目的打價格戰而已,小米的千元精髓,并未被根本復制出來。


      上面談的這些,都是在講我們從傳統的設計邏輯中擺脫出來,可以嘗試看到更多的商業邏輯。集創堂反對的是孤島型設計師,我們主張設計師更多的從市場、產品、自身形態多個角度去看待問題,這樣才能讓自己的設計價值最大化。我們再來談第二個例子,這個和設計有關。

      翼支付要從支付寶中搶奪份額


      還有一個類似的故事是天翼支付如何搶奪支付寶市場份額的故事,這種形態的產品,設計是無法起到決定性的作用的。道理很簡單:在現有市場里,你的產品功能和支付寶一模一樣,并且支付寶占據了市場,那么你的設計就很難找到什么突破點去打破這種統治,唯一的辦法——咱們說的直白點——就是用錢砸,支付寶年收益率是4%,你是8%,這樣才有機會從市場中拿到一點點份額。因為在現有市場中這種前提下,產品拼的就是錢,就是銷售成本。


      蘭切斯特戰略里曾經提到:“在現有市場中,對于那些已經形成市場統治力的產品,要想和它斗爭的話,你的銷售和投入必須是它的三倍才有機會獲勝”。看來從這點來說我剛說的8%已經少了,應該是12%。


      講這個些例子是想告訴設計師,很多時候如果你努力的方向對,你的努力其實都是無用功,不是什么事拼命去做都就一定會帶來價值的,這也是我一直在討論集創思維的重要原因。作為一個設計者,前期一定要了解自己的目標人群、市場以及產品所處的市場。


      全新市場的設計策略


      全新市場是未被驗證社會價值的市場,在這個市場里根本找不到競品的,他完全是新的產品,例如Google Glass。中國的企業甚至整個亞洲的企業都很少會去挑戰全新市場,這種市場的風險極高,往往推出做一款產品設計之前要用1年甚至更長的時間做用戶研究,而且失敗的風險率極高。當然也可能帶來很多專利方面的貢獻,一旦成功,利益也是可觀的。


      全新市場的產品做用戶調研的失誤率也非常之高,因為用戶從來沒見過設計師描述的產品,他們給出的反饋結果也未必能反應他們的真實訴求。這個時候“專家用戶”的觀點就變得極為重要,因為專家用戶長期處在相應的這種環境中,他們對于市場的感應更加敏銳,所以他們給出的結果就更可能找到創新產品的生存本質。之前講到到Google Glass就是全新市場的案例。


      做全新市場的產品要嚴格思考自己是否能解答用戶的剛需,這個可以參考馬斯洛原型中的圖解,除此之外還要考慮這個產品的使用是否會成為一個高頻率事件,這樣才有足夠的商業空間。我們可以通過“創新三要素”來判定這個創新是否是一個合理的創新。


      亨利福特說過一句話:假如當初我問客戶他們,需要什么,那么他們會告訴我他們要一匹批更快的馬。那么用戶所要的這匹“更快的馬”的本質上是什么呢?


      他們本質上要的是更快的速度、更快的效率,所以創新三要素的第一個就是:


      A.是否提升了人們的使用效率


      例如火車取代馬車,機器取代手工都是因為它們提升了人們的工作效率,這是時代發展決定的。所以提升效率是創新能否被廣大用戶接受的第一要素。


      B.是否讓人們獲取更多、更準確的信息


      互聯網的出現取代了著書籍;電商平臺酒仙網的出現讓更多的人愿意通過它來購買酒水,這是因為它們可以提供給用戶更多的信息(可以對比酒水的價格)。人們對于信息的獲取也是一個很原始的需求,好比一位小販做生意,在東村進貨需要4元,在西村進貨只就需要2元,如果他事先不知曉這些信息就有可能虧本。所以人們對信息是充滿渴望的。


      當前很多的社交產品都會遇到同樣的問題。微信對它們的沖擊力太大,特別在信息的通訊效率這方面,沒有產品對手能拼得過微信。那么拼效率我們走不通,我們卻可以拼在當前的場景下如何更好的提升信息。比如陌陌拼掉微信“附近的人”,就是在陌生人社交領域用更多的信息戰勝了更高快的效率。再比如,同性戀社交產品在同性戀領域拼掉微信,也是因為更多、更準確的信息戰勝了效率。


      C.是否滿足人群在特殊情況、特別資源下的需求


      這個點是指一些創新有獨特的商業壁壘、獨特的資源優勢、獨特的需求的,例如12306這種產品,或者人工智能等技術領域就屬于此類。


      垂直市場的設計策略


      垂直市場,也稱為細分市場。在這個市場里我們的產品策略通常是細分一個規模很大的現有市場,例如細分淘寶、細分社交都能帶來更多的創業機會。這個也是目前創業機會出現最多的市場。

      比如在手機市場的紅海里,假如我們生產一款老人手機或兒童手機,那么這個就是屬于垂直市場。當無數老人手機涌現出來的時候,手機市場需要細分去滿足老年群體的需求,因為現有市場的產品無法滿足這類群體的需求,所以市場需要細分去滿足特殊群體的需求。


      細分這個市場需要更好地的調研出市場目標人群的需求,然后根據目標人群的特點來開發產品,設計師應該用更多的時間去調研目標人群的需求,只有更好的找準人群,才能很好的設計出被他們喜愛的功能


      比方說我們要生產老人手機,那么大家可以看看上圖中的界面,看出有什么問題了嗎?通常我們會對于老人機的理解是認為覺得老人眼花,那么大號字體、大型圖標肯定是符合老人非常關注的一個特點的設計,所以我們在這張界面中增大了字號和點擊模塊。但是經過調查研究發現,其實這張界面的設計里面的文字和空間擺放也是充滿了問題。


      首先很多老人都不明白“聊天室”這個功能的含義,它居然還放在了頂部這么顯著的位置。另外像“圖庫”這種平時我們覺得很容易理解的文案,可能很多老人們都覺得理解起來也很困難。


      另外還有一個細節特點是非常不容易發現的,你死盯著界面考慮很難會注意這一點,那就是老人點擊手機的時間比預想的要長,換句話說就是老人無法區分的“點擊”會和“長按”功能發生沖突。所以,我們在做老人機的設計時、就應該該取消“長按”的功能,只要老人觸摸到圖標就應該給予一樣的反饋效果。界面的長按、雙擊和單擊,我們都默認是一個操作。


      因為在實際設計過程中,設計師還應該考慮到系統運行速度慢的問題。如果是一個緩慢的手機系統,會帶來造成老人的多次點擊,他們會懷疑是不是自己沒有點中。所以從上述的觀察,我們可以想象到聯想到蘋果手機的 3D Touch,這個技術對于老人們來說是多么大的認知負荷。


      另外關于垂直市場,我們再談一款深受95后喜歡的社交軟件——JUJU。


      微信這個產品當初在95后的人群里并不是十分被買賬,記得張小龍曾經調研過幾位95后的女孩,向他們推薦微信的功能。例如,微信可以免費的發消息,這可是非常吸引70后和80后的功能,就是一個很酷的功能。但95后的女孩表示毫無感覺。張小龍和她們聊了很多,最后聊起微信“附近的人”這個功能,可以查看附近的帥哥美女,兩位95后的女孩才感覺這個功能很酷。


      張小龍頓時感慨,深受電子產品影響的95后人群崛起后,可能會對騰訊的業務造成很大的沖擊。時代的差異會帶來更多細分市場的商機。那么我們可以來品評下部分95后喜歡的社交軟件JUJU——這是一款二次元社交產品,很多80后甚至90后可能根本沒聽說過。


      所謂的“二次元社交”就是用漫畫或動漫番劇里的世界觀來進行社交,這對很多不了解二次元世界的人來說是非常艱難的認知壁壘,筆者為了解這款軟件,曾經潛心在里面陪著各路用戶聊天聊了整整三天,還虛心地拜了位“師傅”,向他們請教各種自己聽看不懂的名詞問題。后來一問自己的“師傅”原來是個初中生,還沒參加中考。

      在JUJU里學習的過程中,筆者圍繞了Cosplay、二次元交友積累了大量的文案和談話內容,如果你沒看過 live 現行的等幾部知名漫畫或者動漫的話會是非常難以理解JUJU里呈現的內容的,但是這些我們看來難以理解的詞句卻詞讓這個特殊的群體找到了屬于自己的文化認知——JUJU二次元中獨有的文化認知。


      例如,“六娃的隱身模式”這種在JUJU在設置里是直接引用的詞,其實就是app里對用戶常規的隱身模式里很火的詞串。大家知道為什么這里會出現六娃嗎?我相信很多上年紀的人都不懂,在國產動漫界有個一個知名的漫畫網站叫“有妖氣”,“有妖氣”上有個非常出名的漫畫叫《十萬個冷笑話》,劇情里七個葫蘆娃里的六娃是隱身娃,它的漫畫設定是從出生開始就是被動隱身的,也就是從來沒有人看到過他的臉,我估計連他自己都不知道自己長什么樣,這個梗不知怎么在二次元里就火了,很多二次元的95后只要看到隱身就會聯系到六娃。


      諸如此類的“暗語”在JUJU中是非常多的,形成了自己獨有的社交文化,也讓這類用戶找到了歸屬感。


      最后還是那句話——不要做孤島型設計師,多抬頭看看天,從多維度考量產品的設計到底應該如何做。


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      連BAT設計師都在用的視覺動線技巧

      濤濤

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      作為設計師,我們需要很好的控制用戶在使用產品過程中,他們瀏覽的路徑,需要了解我們的眼睛是如何處理信息,本周我會結合我之前學習的一些知識和大家分享下視覺動線這個概念,以及如何在設計中進行運用!學習過程紅大家任何不明白地方,歡迎加我微信交流:uiskyss

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      這10個不好用的微信設計,有哪些深層次的產品邏輯?

      濤濤



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      作為在即時通訊領域超越昔日霸主 qq,并成為第一大全民 app。微信在產品設計領域一直被奉為經典享受著無數贊美和模仿追逐。


      但是我們用戶在使用產品過程中,難免對微信的某些設計產生疑問,有的設計可以說脫離了我們對用戶體驗的認知。

      為什么會這樣呢?是否在微信這些「不友好」的設計存在其背后的深層次的邏輯呢?

      以下我舉例10個點來分析這些「不友好」設計以及它背后的設計產品邏輯(個人思考猜想)。

      1. 點贊評論為何要聚合,增加一個操作層級

      朋友圈點擊操作 icon,出現評論和點贊兩個操作按鈕。如果要點贊評論還要點擊對應的點贊評論按鈕,為何不直接將點贊和評論按鈕放出來呢?

      從用戶操作的性來看,現在的朋友圈這種設計方式不夠,多增加了一個操作路徑。微信這樣設計是有什么背后的深意和思考呢?

      朋友圈的定位是分享生活,重點是分享而不是互動,如果將點贊和評論的入口直接放出來的話,用戶互動頻率變高,導致點贊者和評論者的特意的意圖性和含金量遠遠不如將兩個操作收起來的高。收起來的點贊評論所收到的贊美和互動會讓分享者更真心實意,同時也減少了消息通知的無效打擾。這樣整個朋友圈互動分享生態會變得更好。

      2. 朋友圈為何不單獨為一個tab,而只是tab里面的一個模塊

      在大眾用戶使用最多的兩個功能,一個就是對話,一個就是朋友圈了。但是朋友圈卻作為 tab3 中一個模塊,按照用戶高低頻操作來說,朋友圈完全可以另成為一個單獨 tab 了。

      微信為什么這么做呢?我覺得如果微信朋友圈作為一個 tab 的話,那么微信真的變為了一個社交工具,而不是一種生活方式了。從格局緯度上說,生活方式的格局定義遠高于社交工具。同時朋友圈作為一個模塊,可以很好的將一部分流量分發到購物、游戲、掃一掃及小程序等模塊中。

      3. 購物、錢包、游戲商業盈利強的產品為何都只是tab的一個小模塊

      在互聯網產品中,幾乎所有產品的思路都是如何將產品做大,然后實現變現盈利。在中國用戶流量最大的 app 上可以有無限的變現玩法,向游戲、購物、支付這些都是強盈利的產品,而微信卻只以 tab 中的列表展示給用戶,這似乎不符合商業邏輯。

      如果將購物、游戲、支付再升一級進行強化,那么微信給用戶的標簽和定位不再是生活方式,而變成了一個單純的賣貨、游戲、支付平臺,這樣的話可能會影響微信牢不可破的用戶認知和產品地位。

      4. 朋友圈為何不支持gif

      gif 圖通常是好玩有意思的圖,里面可以充滿各種梗,各種笑點。對于發朋友圈的人來說,發 gif 圖是用戶一個較大的需求。

      在考慮用戶分享者的需求時,也同時要考慮朋友圈瀏覽者的用戶,如果做了 gif 圖,那么用戶在瀏覽朋友圈的過程中,很容易被 gif 動態所吸引干擾,影響瀏覽者瀏覽整個朋友圈的視覺焦點。有的用戶為了吸引用戶注意會故意發一些嘩眾取眾動態圖,吸引微信好友重點關注,這樣會導致瀏覽者體驗很差。

      所以說用戶需求并不是都要做的,需要綜合考慮產品所有角色的所有需求和體驗。

      5. 通訊錄作為一個超低頻的需求,為何作為第二個tab

      在微信寸土寸金的頁面上,作為第二個 tab,無疑是代表著特別重要的地位,但是呢?這個 tab 內容都是和聯系人相關的。用戶進入這個頁面操作的頻率很小,為什么要將這么重要的位置給予通訊錄聯系人呢?

      歷史原因,早期的微信版本就是一個即時通訊的 app,所以聯系人顯得比較重要,作為 tab2 是很正確的,這樣更有即時聊天軟件的認知。

      隨著微信成熟之后,其他各個業務的進入,導致微信平臺的臃腫,為了避免微信產品的認知和意識形態的改變,畢竟微信認知還是要保留即時工具這個屬性,所以這個 tab2 一直保留。

      6. 微信號為什么不能修改

      很多用戶第一次設置微信號時,隨意取了,例如前任的拼音、以前手機號、很長隨意的字母等等,現在都有想改的需求。但是微信號只能設置一次,不允許修改。

      • 微信號如果可以隨意修改,那么和 qq 昵稱一樣了,不具有唯一性和識別性,整個后端數據存儲會變得特別混亂。
      • 很多用戶會在好多地方留下微信號(二維碼)以此聯系,如果可以修改的話,那么留下的微信號(二維碼)可能會作廢,這樣很影響添加微信的成功率和體驗,導致以后雙方添加為了保險都不敢用微信添加好友而轉用 qq 添加好友了。

      7. 我的-相冊為何不叫我的朋友圈

      朋友圈鼓勵發相片,發相片比單純的發文字的動態質量更高,所以呢,我的-相冊為何不叫我的朋友圈,如果改為了我的朋友圈,則更偏向動態發布。

      8. 朋友圈為什么不支持分組查看

      • 實現朋友圈分組,首先需要對所有微信好友分組,這就需要改變微信添加好友操作邏輯,而且維護分組成本特別高,使用起來是災難。
      • 大部分用戶查看朋友圈是打發時間的需求。所以朋友發的內容對于他們來說,越多越好。增加分組功能,反而會降低內容的數量,讓用戶需要很多操作才能看完所有內容。
      • 對于內容過濾的需求,已經提供屏蔽某人功能。
      • 從內容分發上來說,增加按組來查看內容,很容易忽略掉其他分組的朋友產生的高質量內容。
      • 朋友圈分組,會導致很多的好友動態無法被瀏覽到,影響朋友圈的數據,也影響朋友圈的互動性。

      9. 為什么群發僅限200人

      很多人有群發需求,希望可以將所有的好友群發消息,但是微信只支持200人群發。

      這里也涉及到兩種角色:群發者和接收者。

      現在群發的使用場景:二維碼宣傳、點贊請求、過年群發,微商定目標人群發廣告消息等等,這些對于接收者而言都是騷擾信息。

      如果支持不限量群發,那么接收者的垃圾信息會變多,會被過度干擾。

      10. 對話列表為何不能批量刪除

      • 如果可以批量刪除,則微信對話的整體活躍會降低,批量的話聊天列表都刪了,后續和被刪者主動對話概率下降。
      • 刪除為謹慎操作,刪除后聊天記錄不在。

      總結

      微信的設計邏輯大體上都分為兩個方面:

      列表的時間排序,應該正序還是倒序?

      濤濤

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      列表時間排序到底應該正序還是倒序?哪種體驗會更好?各大知名產品都是如何做的?

      背景

      前陣子正好做到了一個類似“申請通知“的功能,因為涉及到列表,所以要考慮列表的排序規則,那么問題來了,要用哪種排序規則(拼音、時間…)?

      當然,這里肯定會用時間排序,那么按照時間的正序(新的通知在下面)還是倒序(新的通知在上面)?以下將進行一個系統的分析,列表時間排序到底要正序還是倒序?

      產品分析

      我們可以先看下市場上的產品都是怎么做的,在這里我將這些產品分成了兩類(可能不全,這里不談評論頁面哈):

      1. 消息通知頁面

      一般由產品推給用戶,可能是產品運營通知,也可能是其他用戶發生了一些操作等。

      看了很多產品的例子,這里就不全部列出了,幾乎大部分的通知列表都是按照時間倒序,只有網易馬上辦和拼多多是正序。

      2.內容信息流頁面

      內容更新相對比較頻繁:

      幾乎所有新聞資訊類都是這種類型的列表,采用的都是時間倒序。

      微信和釘釘邏輯分析

      1.微信

      提及微信大家對微信新版本的一大改動肯定非常熟悉了,那就是訂閱號的變化,微信把用戶關注的所有訂閱號的新消息拿出來放到一個頁面——訂閱號消息,它的排序是倒序,而其他具體的訂閱號內部歷史消息是正序,另外新的好友申請消息頁面是倒序。

      那么微信的這些模塊為什么排序規則不一樣呢?背后的原因是什么呢?我個人認為有幾點原因:

      1. 首先新的訂閱號類似新聞資訊一樣(可能微信就是想把它打造成這樣,這點我們不展開),所以按照倒序排列也講得通;
      2. 具體訂閱號中按照正序排列是因為頁面下面有操作,可以進行文字的輸入,所以這個頁面很像聊天頁面,按照正序也有道理;
      3. 騰訊新聞這個功能模塊的排序有點不太理解,明明是新聞類,排序是按照正序,和訂閱號很像,這里我也分析了兩點原因:

      1)畢竟微信主體功能是IM,那么其他的模塊都是附屬,不是主要功能,可能騰訊新聞的根本目的就是為了給騰訊新聞APP導流。

      2)將其他的模塊做成訂閱號模式在產品層面一致性和復用性很高,既保證了體驗一致性,又減少了開發成本。

      綜上所述,微信內部列表排序規則是根據具體場景和功能決定的,其實都可以講得通,不過單純就某些模塊的體驗來講卻是有些勉強。感興趣的話,大家可以看看支付寶,它的內部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活號(和微信的訂閱號很像),這里就不講了。

      2.釘釘

      釘釘作為一款企業級IM產品,大家也許并不陌生,它的功能可謂相當復雜,涵蓋了很多模塊,已然做成了一個大的平臺生態系統,那么是不是因為功能的復雜導致了內部一些列表的排序規則各不相同呢?

      說實話我是有些懵的,比如其他大部分產品的通知都是倒序排列,而釘釘就是正序,那如果說釘釘有自己的產品規則和邏輯的話,為啥有些類似通知的頁面排序又是倒序?

      這個實在講不通,而且場景和功能層面這些列表其實還是比較相近的,那唯一能解釋的可能就是互聯網界經常說的——“這些模塊不是一個團隊做的”。

      思考

      綜上,大家可以看到,基本大部分產品都是采用時間倒序,也就是的內容在上面,也有小部分采用正序,那么為什么會按照這樣的邏輯呢?我進行了幾點分析猜測:

      1. 用戶視覺流習慣從上到下,產品希望用戶能及時關注新的內容,所以按照正序
      2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、篩選,的內容靠近操作會更自然
      3. 列表中若有回復的功能(微信公眾號),更類似IM聊天頁面,所以正序新的內容在下,比較合理
      4. 產品內部體驗一致性,大部分產品內部只采用了一種排序規則(除釘釘和微信新公眾號),這讓用戶在使用同一款產品時,體驗是一致的,有預期的。
      5. 技術實現,技術實現的框架可能產品內部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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      一名優秀的UI設計師應該具備哪些條件?

      藍藍設計的小編

      想做好一個好的UI設計師除了應該具有一定的審美能力,還要了解整個產品的開發過程,因為目前國內的軟件行業還不能對UI設計形成應有的重視度,所以對我們的要求就更高了,你要能作出奪人眼球的東西,還要站在用戶的角度充分了解他們的需求和使用習慣,因為一般的軟件公司的UI設計師只有一個或者幾個也都是孤軍奮戰,而且經常會碰見沒有經驗的TEAM LEADER,不懂得協調你和其他團隊成員的工作,所以你還要與團隊成員充分溝通,來獲得設計中所需要的基本信息,要有耐心有好脾氣,做界面設計的工具一般有PS、AI、FH、CD、c4d、(至少一個),Dearweaver、FLASH HEML;編程方面最好能跟程序員同步,懂一點ASP JSP等軟件開發語言、還有開發壞境、服務器種類;還要耐得住寂寞,在漫長的項目開發過程中,你的工作可能只是前期,到了后面可能會有很多的空間時間,用來學習充電是不錯的選擇。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      博博

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      互聯網er的早讀課 2018-07-14 18:46:25

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      來源:網易UEDC(ID:NetEase_UEDC)

      編輯:Juvae

      隱喻設計是一種常用卻很少有人提及的概念,人們往往身在其中卻不知究竟為何物。

      簡單說,隱喻設計它可以將現實生活中用戶熟悉的事物以多種形式映射到界面中,從而使用戶不熟悉的概念、陌生且復雜的操作等變得熟悉與簡單。

      它不等同擬物設計,隱喻是一個大的概念,界面中充斥著不同的隱喻元素。本文將常見的隱喻元素按照視覺、聽覺、觸覺三種界面交互類型分類,并整理了四種隱喻設計方法,以供大家參考。

      界面隱喻的類型

      1. 視覺隱喻 - 靜態

      1.1 文字隱喻

      界面中常見的文字隱喻可以分為兩種,一種是功能命名類語言,另一種是產品定義類語言。

      常見的功能命名類語言有:“解鎖、導航、登錄”等等。功能命名類語言主要是運用隱喻的方法對界面中經常使用的功能進行命名,例如“導航”本義是駕駛某種交通工具從某個地方去往另外一個地方,它可以指引人們路線,設計師將界面中“依據地圖行走可以到達目的地”這一功能命名為“導航”,可以和現實生活中人們熟悉的導航本義結合起來,方便記憶。

      常見的產品定義類語言有:應用市場中的“市場”、文件助手中的“助手”等等。而產品定義類語言,不僅可以準確表達功能要求,還能傳遞給用戶某種情感。例如,文件助手中的“助手”兩個字本義是可以幫助他人的人,設計師將手機中的文件夾定義為“文件助手”,意圖是這一功能可以為用戶整理文件排憂解難,給用戶傳遞一種被感動的情感。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      1.2 色彩與材質隱喻

      在界面設計中也有兩種形式的色彩隱喻。一種為指示性的設計,運用用戶熟悉的某種顏色指示界面中的某種狀態,例如QQPC版用綠色icon代表我在線上、紅色icon代表忙碌或請勿打擾。另一種為氣氛的營造,借用色彩帶給用戶的某種心理暗示,為產品營造某種氛圍,例如支付寶軟件整體采用藍色的風格,可以營造一種安全的氛圍。

      材質的隱喻可以使界面不再生硬,用戶使用起來更加親切。例如讀書APP的閱讀界面采用紙質效果,使用戶在閱讀時更像是閱讀一本真正的書。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      1.3 圖形隱喻

      圖形是構成界面的重要元素,具有隱喻特征的圖形會讓一些繁瑣并難以理解的操作行為變得輕松且生活化。所以在設計中,設計師需要有效地構建圖形隱喻從而表達事物的含義與特征。

      常用的圖形隱喻非常多,例如界面中鎖可以代表“密碼”,火箭可以代表“加速”,調色板可以代表“主題”,齒輪可以代表“設置”,地球可以代表“瀏覽器”,雨傘可以代表“安全”等等。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      2. 視覺隱喻 - 動態

      2.1 人的行為習慣上的隱喻

      人的行為習慣上的隱喻是指界面設計中的交互方式模擬用戶真實操作生活中的物體時的手勢、動作。例如,界面中的手勢操作:滑動,放大,縮小,旋轉,拖動,抓取等;將垃圾文件放置回收站,將商品放入購物車;手機滑動解鎖等等。

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      2.2 物體物理屬性的隱喻

      物體物理屬性上的隱喻是指現實生活中,物體被移動、被操作會表現出一種自然的屬性,設計師根據這種屬性進行界面隱喻設計。常見界面中物體物理屬性的隱喻有:讀書軟件中翻書書頁模擬真實的效果;點擊或觸摸屏幕時視覺水波效果的反饋; 頁面轉場的加速度,慣性等物理運動曲線效果等等。

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      3. 聽覺隱喻

      聽覺隱喻元素是指界面系統反饋給用戶的某種能夠準確映射出這種交互行為的隱喻性聲效。例如,將文件放入回收站的音效(當將一個文件放入回收站后系統會模擬紙張被撕開,扔入垃圾桶的音效);當用戶讀電子書翻頁時,紙張的摩擦聲的音效;此外還涉及游戲音效:當用戶玩游戲植物大戰僵尸游戲的時候存在多種聽覺隱喻元素,種下植物時植物與地面結合的音效、植物發射子彈打在僵尸身上的響聲、僵尸來臨時的營造氛圍的恐怖音效、最終失敗時主人公大腦被吃掉時的叫聲,聽覺通道上的隱喻音效讓整個游戲更加真實、生動。

      4. 觸覺隱喻

      觸覺上的隱喻可以理解為,設計師模擬真實世界用戶獲得的某種觸覺體感,為界面提供適當的仿真反饋,從而提高用戶體驗的方法。常見觸覺上的隱喻,例如:iPhone7的home鍵并非實體按鍵,但為了保持用戶的使用習慣,仿真設計成實體按鍵的外形并提供用戶實體按鍵的反饋;iPhone的3DTouch可以理解為設計師為了模擬電腦鼠標的右鍵,為產品提供更多功能的一種移動端快捷方式;此外,在游戲中,撞車時、飛機被擊中時的震動反饋也屬于觸覺上的隱喻形式。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      界面隱喻的設計方法

      界面隱喻設計方法的本質是設計師通過將界面中某元素和現實生活中的某事物聯系起來,挖掘二者之間相似的屬性,從而使用戶接觸到界面中的此元素時,就能夠認知這個元素所代表的概念或功能等。針對二者之間相似的屬性,具體可以分為概念上的屬性、特征上的屬性、結構上的屬性、行為上的屬性等。

      1. 從概念上進行隱喻設計

      例如,現在最普遍的兩大電腦操作系統Mac OS系統與Windows系統的“桌面”界面都是由現實生活中的工作桌面的概念映射而來。

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      2. 從特征上進行隱喻設計

      例如,設計師會使用盾牌的圖形來表示安全軟件,因為盾牌與安全管家等軟件同樣具有防護的特征。

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      3. 從結構上進行隱喻設計

      例如,網易郵箱大師的“郵箱與文件夾”展開結構與現實生活中抽屜被抽開的結構具有一致性。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      4. 從行為上進行隱喻設計

      例如,在界面中用戶將某文件拖進回收站這一動作模擬了現實生活中人們將廢紙扔進垃圾桶。

      揭開隱喻設計面紗-界面隱喻類型與隱喻設計方法

      寫在最后

      好的隱喻設計可以簡單地傳達一個功能所代表的意義,或能更加匹配用戶心智模型從而引導用戶進行正確的操作。

      本文歸納的隱喻設計類型和隱喻設計方法,希望可以對大家提供一些設計啟發。

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      B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

      博博

      B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

      集創堂 2018-04-04 10:03:43

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      垂直市場是指在某一個行業或領域深化運營的市場,通俗來講就是指我們常說的細分市場,我以目前盛行的諸多網絡視頻平臺為例,和大家聊聊細分市場的產品競爭策略。

      國內最早上線的視頻網站是2004年開始運營的樂視網,第二批競爭對手就是土豆網、我樂網(56)、優酷網,隨后網絡視頻平臺遍地開花,我們耳熟能詳的愛奇藝(271)直到2010年才出現,騰訊視頻也是2011年才出現,這是一個網絡視頻平臺井噴的階段。

      發展到今天的紅海階段,這些視頻網站如今的情況也有了很大的變化。

      樂視網后來更名為樂視視頻,這家公司目前的情況大家也多少有些了解,賈老板現在還沒從美國回來呢;我樂網后來被人人全資收購,后來又被搜狐收購;土豆和優酷在2012年合并為“優酷土豆”(友情提示新手:這里的合并指的是它們兩家公司合并,網站并沒有合并為一個網站,還是倆),在2015年被阿里巴巴收購;愛奇藝和PPS合并前后一直歸屬于百度;騰訊視頻,看名字你就知道它是誰家的。

      B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

      基本上業內算得上“品牌”的大型網絡視頻平臺都是巨頭級企業在背后支撐,這種規格的市場競爭就是現有市場的競爭(紅海市場)。現有市場里各大網絡平臺都可以覆蓋用戶觀看視頻的需求,用戶體驗對比起來也不差多少,這時候的競爭拼的就是各大平臺的商業策略和它們背后金主的資金實力,產品經理和設計師起到的作用其實很微小。

      你不能指望一個產品經理能幫愛奇藝干掉騰訊視頻,對方也不是省油的燈。

      紅海市場的競爭如此激烈,想必已經沒有了新產品進場的空間,但是我們仍然在網絡視頻盛行的年代看到了諸如快手、抖音這種“異軍突起”的新興產品,那么,它們是如何在視頻平臺已經打定江山的情況下活躍起來的呢?

      B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

      答案就是垂直市場。

      “所謂的垂直市場,其實就是從現有市場那龐大的空間里根據某種特殊屬性“切割”下來一小塊,針對這個特殊屬性做一份獨屬于這個領域的小項目。”

      愛奇藝是幾乎覆蓋了全網所有用戶種類的視頻平臺,但是它的目標用戶群太廣泛了,當它照顧中年婦女的時候就很難照顧十二三歲的孩子,關注職場人士訴求的時候就很難關注到高校學生,它幾乎永遠無法犧牲一部分人群的需求去滿足另一部分人的需求,所以它的形態必然是均衡的:我誰都不照顧,只是提供海量的視頻,并且針對視頻進行分類,你們根據自己的需求來搜索、尋找吧。

      這是平臺型產品的“通病”,它什么用戶都想覆蓋,自然就會面面俱到——而面面俱到的結果,就是各方面都沒有特別照顧,只是在追求“視頻觀看者”在視頻需求方面的共性。

      這種“誰都不照顧”追求共性的行為就給了很多小產品生存的空間,比如BiliBili動畫視頻,它在中國的二次元領域屬于一款現象級產品。對于那些對二次元不感興趣的視頻觀看者來說,B站毫無價值,但是假如說你是一個熱衷于動畫、動漫甚至鬼畜剪輯的人,你就很容易被B站吸引——從戰略上來講,B站犧牲了那些對二次元不感興趣的人,專注經營那些對二次元感興趣的用戶,這就是垂直市場的競爭策略。

      B站為何能在一片紅海的視頻市場中生存?

      “垂直市場會更針對地覆蓋到某些用戶的需求,這種針對性就是“垂直壁壘”。垂直壁壘像一堵堅硬的墻,把外面的用戶擋在墻外,把里面的用戶團團圍住,它的核心就是差異化,圍繞著特殊屬性打造的差異化能夠有效扼制平臺產品對它的傷害。”

      說到這里,我必須向大家強調一點:“垂直”是一種相對于當前環境來說細分的概念,垂直市場也只是一種相對于現有市場來說細分的市場,它的前提就是現有市場已經處于紅海階段了,這時候的細分市場才會有發展機會。

      愛奇藝和騰訊視頻都是平臺型產品,B站在剛開始推出的時候相對于前兩者來說屬于垂直市場的網站,但是當B站發展壯大后,如果二次元領域的視頻網站增多,二次元領域的視頻網站競爭也趨近于紅海市場,那么B站的市場也會變成現有市場。

      “簡而言之:當現有市場處于紅海階段的時候,針對某個特點做起來的產品可以在相應的垂直領域打開銷路,當這個垂直領域也進入紅海階段的時候,它就變成了第二級的現有市場,這時候就會有更深一層的垂直市場出現。”

      如果你新上線的產品正處在紅海市場的激烈競爭中,不妨嘗試下垂直市場的競爭策略,找準一個具有特殊屬性的領域,開辟出一個小范圍的戰場圈住用戶。

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